戰鬥 ─
1. ST宣告戰鬥,進入回合模式。
2. 所有人擲先攻,即1d10 + 先攻調整值 (總合數字,不計成功)。
最高者先動。
每回合有一個立即動作。
可延後行動,甚至保留到下一回合。
3. 若玩家發出攻擊,則擲骰庫 ─
徒手近戰:力量 + 肉搏 Brawl – 目標防禦和護甲
持械近戰:力量 + 白兵 Weaponry – 目標防禦和護甲
遠程戰鬥:敏捷 + 槍械 Firearms – 目標護甲 (針對槍和弓)
敏捷 + 運動 Atheletics– 目標防禦和護甲 (針對投擲武器)
根據武器、效果或環境進行調整
每個成功皆造成1點特定傷害
4. 所有人皆行動後,新回合開始,先攻不變。
戰鬥雜項 ─
避免近戰傷害:
若角色尚未行動,則可犧牲該回合動作,防禦加倍直至回合結束。
若在一回合中被攻擊多次,從第二次開始,每次防禦 -1。
避免遠程傷害:
除非攻擊方距離極近或使用投擲武器,否則攻擊方無視防禦。
槍戰中可尋找遮蔽物或趴伏。
趴伏會耗去動作,並使遠程攻擊 -2。
若近戰攻擊趴伏對像,則有+2加值。
掩蔽:
可造成-1到-3減值。
若攻擊被物體徹底遮蔽的對象,則成功數要減去該物品耐久度。
若無成功,則攻擊失敗。
距離:
遠程武器均列有近距/中距/長距三值。
若目標於近距內,則無減值。
若為中距則 -2。
若為長距則 -4。
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