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Supernatural角色扮演遊戲簡介

Supernatural 0 意見

  如果你對於瘋狂又不精鍊的文章過敏,現在是你轉身離開的好時機。我是說真的。

  如果你很喜歡Supernatural這部影集與衍生小說(官方或非官方)等,那你可以考慮看下去。

  如果你喜歡想像自己如同Dean和Sam一般進行狩獵,那或許這會是個適合你的遊戲。

  如果你可以接受主體基於想像、口述與文字來建立的遊戲,那這也可能適合你。

  如果你對於遊戲的要求是極盡華美的3D畫面、能堆砌數字睥睨眾生或是有人在網上分享最佳點法兼攻略之類的,那你還是早點盥洗早點睡吧,如果睡不著就去找點別的事情做。珍愛時光,別看這篇了。





一、前言

  我不會介紹Supernatural是怎樣的影集,這會讓本文變成小花文。而秉持著「食譜要有限度」精神,我不會在教導發麵糰的步驟中還花篇幅講述子囊菌門的特性,所以這邊我也不打算多介紹桌上型角色扮演遊戲TRPG的起始淵源與各種流派,在網路上你可以搜尋到無數極好且免費的介紹文章。(秉持便民之心,如果有人願意付費看囉嗦版的介紹或是純贊助,請務必告知我,我願意在文末立功德碑!)

  下文假設你已經大概知道TRPG是種怎樣的遊戲。(好吧,如果你覺得買餛飩沒附贈芹菜末是種罪惡的話,簡單來說,你只要知道這約莫是種「在基本規範內,一群人運用紙筆或是任何電子通訊媒介一起說故事」的遊戲。)

  至於說故事為何要有規範呢,那是為了讓故事能順利發展。好比說Dean真是個迷人的壞蛋,但他的魅力到底有多強? 為何有些傢伙會被迷住,有些不會? 這就是規範,或說是規則要處理的。


二、遊戲架構

  Supernatural角色扮演遊戲有它自己一套規則存在。

  這遊戲是針對一群獵人(由玩家們扮演)。這些獵人不一定像Winchester家這些專業人士,也可能只是普通民眾,因緣巧合之下窺見了常人不知的世界並展開探索。在這種以想像力為依歸的說故事過程中,玩家須要建立出一個角色架構,從外貌、個性、背景…等並加以扮演。規則會輔助你定義角色,但真的讓他/她展現出生命力的是你,這也是此種遊戲的樂趣之一。一般來說Supernatural的故事世界是痛苦而危險的,當然你們可以別闢蹊徑,但這遊戲規則就是針對你在影集中看到的獵人生活而設計的。你們固然可以扮演一群在拍賣場中勾心鬥角搶拍巨型白松露的饕客,但那其實不是這份規則的基調主軸。

  只有玩家是不夠的,你們還需要一個人當GM,也就是Game Master。要怎麼選出來是你們的事,用猜拳的、用輪流的、用屈打成招的都行,反正至少要有一個人負責這工作。為何要有GM? 嗯,會這麼問就代表你還是沒去查這類遊戲的特性。簡單來說,如果沒有第三者在場,芭比和肯尼是沒辦法結婚的。玩家扮演的角色可以伸指戳麻糬,但負責敘述麻糬因彈性而恢復或是爆體流餡,這就是GM的工作了。GM是環境、是世界、是紡梭、是道、是太一,玩家角色之外的一切事物都由GM來扮演和呈現。你們玩家就像糖,如果沒有GM來拉扯和沾粉是不會自動變成龍鬚糖的。當然,在遊戲中GM還是可以享受到樂趣(雖然和玩家的不太一樣),但因為這是個很忙很辛苦的工作,請好好愛護你們的GM。關於GM如何引領遊戲是種複雜的藝術,請參見各經典討論文章。而身為GM,要做的就是公平地對待和尊重玩家,讓故事能夠發展。

  Supernatural角色扮演遊戲使用的規則是基於Cortex系統。(我的職業病直覺是叫它皮層系統,但若這麼叫,嚇跑的應該會比引來的多。) 這份規則幫助你們規範與編織故事,相比於其他許多著名的規則,Cortex系統其實是比較簡單易懂的,所以不用擔心。


三、遊戲準備

  這遊戲須要準備些什麼呢?

  首先是要一群人。一般來說是四位玩家和一個GM。(注意:玩家可多可少,GM只可多不可少。) 你可能得花功夫去推廣和說服友人們,或是直接到與TRPG遊戲有關的網站和BBS找人跟你一起玩。

  如果你們可以實際碰面進行遊戲,那你們只要帶著紙筆、骰子和一份規則就好。你們需要的骰子類型包括兩面骰(d2,如硬幣)、四面骰(d4)、六面骰(d6)、八面骰(d8)、十面骰(d10)和十二面骰(d12)。這些多面骰可以在很多地方買到,請自行蒐尋店家購買。(我非常想圖利廠商,所以請有興趣的店家們與我聯繫。你們的商店廣告會被放在功德碑之前。) 如果你們使用電子通訊介面,那就不須紙筆,而骰子可以用擲骰程式替代。

  GM和玩家最好都能讀過規則,尤其是前者。在記憶吐司發明出來前,你們就老老實實地讀一讀吧,至少有個概念。如果你們全部都懶得讀,也是可以玩,只是變成純故事接龍和聊天。如果不希望站著並握好球杆卻又想親自打高爾夫,那你還是早點睡吧。


四、遊戲規則-擲骰

  接下來進入規則的部分。當然一切都只是簡單敘述,有興趣的人請找書來讀。

  骰子是用來產生隨機結果的道具,請不要吞食或當作武器。因為世界很複雜,事情總是有好有壞,既然扮演一個角色面對世界,骰子就是讓這遊戲更加有趣的工具。若將骰子從d2到d12排成一系列,那每種骰子都是一個階層,越高階層越好。舉例來說,d10比d8高了一階,而且比較容易讓你的角色行動產生好結果。如果因為種種緣故,你的角色需要用到高於d12的骰子,那就再從基礎序列加一顆骰,依序類推增疊。因為本文作者貼心善良又可愛,所以再寫清楚一點,你會用到的骰子序列是:
d2、d4、d6、d8、d10、d12、d12+d2、d12+d4、d12+d6、d12+d8...等。
骰子準備適量就好,所以你不用為了這遊戲買一箱骰子。

  有時候事情對你的角色有利,那GM會宣告做骰階調整,如果只調整一階,那比如說原本d6就會跳成d8。如果調整兩階,那原本d6就會跳成d10。有時事情對你的角色不利,那就可能會降階。d2骰如果降階就會變成d0,也就是擲都不用擲。任何情況下都不會出現比d0還低階的骰子,再怎麼降就是那樣而已,所以不要妄想d-2之類的東西。

  擲骰後,將骰子現出的數字相加就是你的擲骰結果,GM會與他設定的行動難度值相比較。如果你的角色擲骰結果高於難度值,那你的行動就成功了。有時候你的擲骰結果比難度高出7點或以上,那就會是大成功,代表那行動特別完美甚至產生額外好處,例如調查到額外資訊。但如果你的所有擲骰都是1,則代表那行動徹底失敗,而且還產生負面效果,例如手上工具用到一半脫手還砸破封印容器。

  一般而言,某行動如果是很容易的,那難度約莫是3。一般難度是7,逐步增加。若是那行動屬於「幾乎不可能」的程度,那難度大概是31。以上是針對簡單動作而言,而複雜行動另有一套難度表,從15到155都有可能。


五、角色設計

  瞭解骰子用法後,接著讓我們來關注角色,以下將時常拿過去某階段的Dean和Sam舉例子。

  角色的塑造是遊戲很重要的一環,為了要便於故事發展、角色互動和遊戲進行,因此規則訂明角色必須設計哪些面向且範疇為何。舉例來說,你不能直接說「我的角色有心想事成的能力」,那很顯然會讓遊戲難以進行。依憑規則設計的角色才有互動和比較的依據,自由性固然是TRPG的遊戲特點,但那依然存在著一定的前提與限制。扣除背景故事的創作,遊戲系統要求的角色數據上分為三大類:屬性(attribute)、技能(skill)和特質(trait)。

(一)屬性

  屬性可表明一個角色最基本的潛力。角色有多聰明? 反應有多迅速? 這些都是透過屬性來呈現的。基礎屬性共有六類:

敏捷(Agility)
代表軀體反應、手眼協調和平衡感等,敏捷高代表在涉及移動、瞄準之類的動作中比較容易有好的成果。

力量(Strength)
這個屬性高代表你可以搬動重物,在徒手戰鬥中也比較容易獲勝。

活力(Vitality)
代表角色的健康程度和耐受度,活力屬性高代表不易生病,也可以在不吃喝不休息的情況下長時間工作。

警覺(Alterness)
這屬性高,代表角色的的感知能力強,比較容易注意到容易被它人忽略的事物。

智力(Intelligence)
就是聰明程度,思考問題或分析歸納就依賴這屬性。

意志(Willpower)
代表人格特質的強度,意志屬性高代表容易說服別人,同時也不易被威脅。

  一般來說屬性平均值是d6,而根據角色特性的設計,就會出現高低差別。例如舉重選手的力量屬性才可能會是d12,而體操選手的敏捷屬性才可能到d12。如果某個屬性是d2,代表角色在那方面真的很糟。

  舉溫家孩子們為例,Dean的敏捷和力量都高過一般人,所以是d8,而他的活力更是到了d10的等級(這孩子就是苦旦的命)。Sam的敏捷、力量、活力、警覺都是d8,而他的智力更是到了d10 (記得他是哪個大學哪類專業的學生嗎?)。另外有四種衍生屬性:
先攻(Initiative = 敏捷+警覺)代表優先行動程度、
耐力(Endurance = 活力+意志)則是用在生死關頭、
生命值(Life Points = 活力+意志)代表你還可以承受多少傷害,
還有抗性(Resistance = 活力+活力)代表角色可能對於某些毒素或疾病的抵抗力。

(二)技能

  技能是將你的潛力有效發揮的途徑。你的用槍技巧如何? 你可以林中追蹤某個怪物嗎? 你可以在很多地方學到不同的技藝,不論是正規教育系統、生活經歷甚至是看書都有可能。通常來說,某項技能d6代表有基本技巧在,但並不算很好,如果到了d12,那就是大師的層級了。

  技能可以分為兩大類群,包括「一般技能」和「特化技能」。前者最多只能到d6,若是超過,就在某個更小的層面成為後者,並從d8開始。舉例來說工藝技能是個一般技能,但你的角色可能特別會煮菜,從而擁有烹飪特化技能。

  每個一般技能底下可以有好幾個不同的特化技能,但分屬於不同一般技能之下的特化技能是不能通用的。舉例來說,隸屬於運動或是表演之下的舞蹈特化技能就是各自專注於某種面向而不互通。有些技能沒受過訓練也可試用,有些則不行。

  一般技能包括動物、藝術才能、運動、蔽秘、工藝、律則、駕駛、槍械、重型武器、影響力、知識、傳說、機械、醫藥、近身武器、感知、表演、飛行器駕駛、遠程武器、科學、求生、科技和徒手戰鬥。

  我們再次抓來溫家孩子當範例,Dean的技能強項(也就是特化技能)在於蔽秘技能之下的開鎖和潛行、影響力技能下的說服、傳說技能下的精魂、徒手戰鬥下的格鬥等都是d8。他的運動、駕駛、槍械、近身武器、表演都是一般能力的d6。而他的律則和機械與感知稍弱,都是d4。他的知識、醫藥與科技則只有d2而已。至於Sam,他的強項在於知識下的法律、傳說下的都市傳奇、感知下的調查、科技下的線上搜尋和徒手戰鬥下的格鬥都不錯,所以都是d8。他的運動、槍械都只是一般的d6。他的蔽秘、影響力和表演稍弱,只有d4。而他的律則和醫療與近身武器技能都只有d2而已。

(三)特質

  屬性是基本潛力,技能是運用。那麼特質呢? 特質是將角色更加特殊化,與其他的迥然相異的特點。好比說某個角色可能對於異性沒有抵抗力或是對某些藥物成癮。這些就是將你與他人徹底區隔的特質。特質分為兩大類群,包括容易產生正面幫助的「優勢」與讓角色的生命更加有趣多變的「劣勢」。特質的類型非常多樣化,強度也各自不同。例如屬於優勢的天命可能有d6~d12的差別、聲望則是有d2~d6的差別、信仰則可能是d2~d6。這些優勢特質在面對特定情況下可能會給你很大的幫助(換句話說就是增加你的骰子),種類共48種。劣勢同樣多樣化,諸如膽怯可能是d4~d8不等,而耳聾則是d10。劣勢越強,代表你在某些情境條件下越不易成功,種類共60種。

  天時已至,我再次拎出溫家孩子們舉例。

  對於Dean而言,飲食和性都是非常重要的。他的優勢包括誘惑d4(吸引他人)、搏鬥者d6、人脈d2、虔志d6(奉獻給家庭)、象徵配備d10(Impala)、堅忍d4(命比較硬);劣勢則是好色d4、恐懼症(飛行)d2、自以為是d4和違法d6。

  Sam對於某些目標非常執著,絲毫不聽勸。他的優勢包括誘惑d4、天命d6(命運受到安排)、信仰d2(相信有某種善良的上位力量)、高等教育d2、預知d2、敏感d2,劣勢則包括著迷d4(想找弒親兇手)、嗜血d4(潛藏在內心)、恐懼症d2(小丑)和違法d6。

  綜上所述,當你決定要採取某個行動時,究竟該怎麼擲骰呢? 基本上這是由GM判斷的。好比說你想引誘別人,GM可能會要求你擲意志+影響力+誘惑,然後將數值相加並由GM比對難度後宣布是否成功。再讓例子實際一點 ─ Dean要讓本文作者產生好感,打算進一步獲取某些訊息。此時他擲了d4(意志力屬性)+d6(影響力技能)+d6(誘惑特質),結果他獲得了總共14點。假設這是行動是屬於一般難度(7),那麼Dean不但行動成功,而且還是大成功。因此本文作者不但對Dean產生好感,甚至願意主動幫忙。

  看完了三大類角色數值,你或許會問怎麼決定每個角色的數值範圍? 事實上,這是要由GM決定的。GM會根據預設故事類型,決定你們要扮演哪個層級的獵人,包含新手、老手和高手三類,每一類可供角色設計的點數都是不同的。一但GM決定好你角色的起始等級,你們就會獲得一批自由點數來自行分配在想要的角色數值上。隨著遊戲進行和故事發展,你會獲得更多點數來讓你的角色「成長」。


六、謀生與物品

  結束了角色自身的設計,讓我們深入紅塵看看一些外物。你應該還記得Impala後座的工具庫吧? 老手獵人會帶著很多狩獵道具,即便是新手列人身邊也多多少少有一些可用的東西,畢竟就算是一般民眾也是可以持有武器的。在狩獵的過程中,通常你不會想徒手對抗那些奇異的存在,而有些東西更是需要特別的物品來對付才行。但要怎麼決定你一開始時擁有多少物品? 這就要看你角色的生活型態層級(Lifestyle Levels )來決定了。生活型態分為五層,從貧困(d2)、尚可餬口(d4)、中產階級(d6)、寬裕(d8)、富豪(d10),這些代表了角色平常生活的收支與經濟情況,這也代表了你所擁有的資源量。

  一般獵人的預設狀況是尚可餬口,但實際情況要與你的GM針對角色性質進行討論。此外,你必須與GM討論角色的工作型是與工作方式,並針對遊戲內每週、每月或每季的方式進行技能擲骰,看你是否成功地維持那樣的生活。例如你是運動員,那就用你的運動技能擲骰。你在夜店跳舞,那就用表演技能。擲骰若成功,代表你維持住這樣的生活層級;如果失敗,你可能就有一段時間會過著比較糟糕的生活。如果你的角色是依靠友人援助或違法行為過活,這一樣需要不同技能來進行檢定。物品分為幾個類群,包括常見物品、近身武器、遠程武器、槍械、重型武器和爆裂物、彈藥、視覺輔助裝備和附件、護甲和交通工具。不同物品是預設給不同層級取得的,像夜視鏡是預設給寬裕層級(你不太能指望生活貧困者獲得夜視鏡),但像鹽就是貧困者也能取得的物資,而像是攜帶型火箭筒預設是富豪才能取得的了。

  角色設計基本上就是這樣,別忘了為你的角色寫一份人生經歷,至少要是個架構。它可以讓你的角色更完滿,協助你扮演,同時方便讓GM安排劇情。


七、劇本

  說到劇情,這就是GM的工作了。GM必須先設計一份預設的劇本架構。設計劇本涵蓋很多技巧,這稍微比較不是那麼好解釋(絕對不是我偷懶),所以請看書吧。但這邊可以額外介紹一個本系統比較特別的地方,就是劇情點(Plot Points)。對這類遊戲有經驗的老手看到這名字應該就能猜出用途,甚至還能列舉出其他哪些系統規則有類似設計,不過因為作者貼心善良又可愛,所以還是簡單講一下。劇情點是你的手中暗扣的王牌,它們可以用來臨時讓你的骰子升級、減少受傷、甚至是在一定程度上操縱故事與修改場景,好比說你花費劇情點讓壞人的車子旁偏偏正好有那麼一大桶汽油(而你手中拿著你的愛槍);要不然就是從已倒地的傢伙身上搜出幾顆可以用的子彈。劇情點很好很強大,它可以讓故事更有變化更精彩。但劇情點是很珍貴的,一但耗費就要經過某些途徑才能補充,像是完成一階段的任務,或是精采地扮演你角色的劣勢等。

  Supernatural角色扮演遊戲中,獵人們可能會碰見各式各樣的非玩家角色,從諸如狗、貓、鯊魚、鱷魚…等各種動物,醫生、警察、探員…等各行各業,到變形怪、殭屍、鬼魂、惡魔…等超自然生物,因為它們可能會與玩家對抗,所以也會擁有數據,以便在角色與它們互動時能有憑據。這些傢伙出現在各種地方,從墓園、酒吧、特價超市、林中小屋、銀行、廢棄教堂、旅館…等,系統規則會幫助你運用這些場景拓展你的故事。因為這篇文章不打算寫成怪物圖鑑或是旅遊書,因此細節請自己看。

  讓我們想像一下,你們幾個獵人拿了武器闖進一群吸血鬼的集會所。對方不打算跑,而且還想滅了你們,你們不打算撤,而且要滅了對方。這時候會發生甚麼事? 通常是戰鬥(如果你們的GM有可信的劇情理由而要用歌唱比賽解決,也不是不行啦)。戰鬥是什麼? 就是你看到溫家孩子們被丟呀摔呀揍呀,他們開槍呀閃躲呀格鬥呀時,那就是所謂的戰鬥。這一切追趕跑跳碰的行為都屬於戰鬥規則要處理的,不論是各種攻擊、防禦、移動,乃至於衍生出的受傷、窒息、中毒、墜樓、生病、醫療、驚嚇發狂…等,都有相關的規則來幫GM敘述和處裡那樣的場景與互動。你知道的,因為這部分比較複雜,秉持良好傳統,請自己看書。(本文作者此時開啟絕對領域四處逃竄。)


八、結語

  對於喜歡的人來說,角色扮演遊戲是非常有趣的。每個人從這種遊戲中能獲得的樂趣都不同,可以滿足多樣化的需求。與其它娛樂方式相較之下,這類遊戲頗為環保且省錢(當然,看跟什麼比)。不論你是要打發時間、增添情趣、教育他人…等,這種遊戲型式都是很好的選擇。如果你很喜歡Supernatural這作品,又在這篇文章中第一次獲知桌上型角色扮演遊戲,接觸並嘗試Supernatural角色扮演遊戲後很喜歡這種遊戲方式而有興趣更進一步,那你可以從各處找到其他無數有趣的系統規則,不過那都是將來的事了。如果你看完這篇妖孽文章還能保持意識清醒並躍躍欲試,你要做的就是透過各種管道購買或借閱《Supernatural Role Playing Game》這本全彩而漂亮的規則書和擴展資源書《Guide to the Hunted》,或是先入手免費劇本《The Hunt Begins》閱讀(如果希望有更多可用劇本,可購買或借閱《Supernatural Adventures》),之後你就可以正式招人進行遊戲。

  獵人們,展開你們的狩獵之旅吧。


10/30/2009 12:02:00 上午



nWoD - M:tA 奧秘範疇

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

奧秘範疇: Arcana Capabilities

有*號為破則。

所列定式也可做為即興施法施展。

通用效果:
啟動法師視覺(‧)
賦予法師視覺 (‧‧)
創造護盾(‧‧;一個場景內,護甲獲得奧秘點數的加值。耗費1點則可持續一天)

死亡: Death:
解析死因與時間 (‧)
與鬼魂交談 (‧)
感測靈魂之力 (‧)
移動陰影* (‧‧)
侵腐或鏽蝕物質* (‧‧)
掩匿死因 (‧‧)
號令鬼魂* (‧‧‧)
摧毀物體 * (‧‧‧)
進入假死狀態(‧‧‧)
創造進入浮暮的門徑* (‧‧‧)

命運:Fate:
減輕擲骰減值(‧)
給予些微好運 (‧)
創造誓縛 (‧‧)
給予額外好運 (‧‧, 1點瑪納)

力能:Forces
聆聽廣播或電話傳輸 (‧)
操作現存熱度、光線或聲音(‧)
提高區域溫度(‧‧)
增減亮度 (‧‧)
自源頭移轉火焰或電能* (‧‧)
讓固定物體隱形一個場景* (‧‧, 1點瑪納)

生命:Life
清除法師體內毒素(‧)
感知近處特定生命型式(‧)
解析活物的年齡、性別和健康狀況 (‧)
控制自身新陳代謝和呼吸 (‧‧)
清除他人身上的藥物和毒素作用 (‧‧)
治療自身的輕傷或重傷 (‧‧, 1 瑪納)
治療植物或動物 (‧‧)

物質:Matter
改變物質傳導性(‧)
解析物體功能(‧)
偵測特定物質 (‧)
改變武器準確度和平衡性,1場景(‧‧, 1點瑪納)
轉化液體種類* (‧‧)
改變物表透明度* (‧‧)

心靈:Mind
偵測近處智性心靈,包括精魂(‧)
同時施展兩個長時動作 (‧)
改變自身靈光(‧‧)
與視線範圍內者心靈交流 (‧‧)
增強初次印象 (‧‧)
抵禦心靈控制或攻擊(‧‧)

原質:Prime
分析強化物品 (‧)
解除現存法術(法師至少須有1點該法術奧秘 ) (‧, 1點瑪納)
讓靈光看起來像沉睡者 (‧‧)
反制任何奧秘的法術 (‧‧, 1點瑪納)
於其他法師的法師視覺中隱蔽 (‧‧)

空間:Space
估量物體距離(‧)
360度視角 (‧)
追蹤區域內之物品 (‧)
共振施展其他法術(‧‧; 1點瑪納)
遙視某地點 (探知) (‧‧)
創造抵抗空間魔法的結界 (‧‧)

精魂:Spirit
聽到、看見或與精魂溝通 (‧)
觸及浮暮狀態之精魂(‧‧)
呼喚特定或某類精魂,而不會強制其現身 (‧‧)
於聖地增強或減弱險棘* (‧‧)

時間:Time
偵測時間流動 (‧)
完美計時 (‧)
解析當下抉擇結果的好壞 (‧)
概覽未來 (‧‧)
若結果僅有成功或失敗這兩種結果,則必然成功或失敗 (‧‧, 1點瑪納)


10/29/2009 11:31:00 下午



nWoD - M:tA 調整因素

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調整因素 ─

距離:Range
若法師無法看、聽或用其他方式測知目標,則必須有2點空間奧秘來配合一般施法。
若要對感知範圍外的目標施法須藉助共振施法,但有減值。
若為密友或有血液毛髮樣本,則為-2。
若只是曾擦肩而過,則為-8。
若一無所知,就不能施法。
若不知道目標真名,則額外-4。
常感施法的最大範圍是200ft。


類相:Aspect
若施展異常或破則法術,ST擲矛盾檢定。
成功骰數將抵銷玩家骰庫。
在同一場景施展越多次異常或破則法術,矛盾骰庫便越大(每次多1)。
若一個或以上的沉睡者目睹破則法術,矛盾骰庫+2。

魔法抗性:Magic Resistance:
某些定式可防禦魔法,透過反射競爭擲骰或是施法骰庫扣除抗性屬性。

瑪納耗費:Mana Costs
即興施法時,若需求的最高奧秘非角色主導奧秘,則耗費1點瑪納。
若用共振施法,則耗費1點瑪納。
用法術造成惡化傷害,則耗費1點瑪納。
玩家每輪可用瑪納上限決定施法是否成功。

削減矛盾:Reducing Paradox
每消耗1點瑪納可扣除1顆矛盾擲骰。
為避免施法骰庫被扣減或矛盾爆發,可用承受反沖傷害替代。
反沖的輕傷點數等同矛盾成功數,這只能等待自然痊癒。


10/29/2009 11:31:00 下午



nWoD - M:tA 魔法

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

魔法 ─

第一步:宣告法術

用定式最簡單。
立即施法要1 回合。
長時施法要較久,1點靈知的角色每次擲骰代表施法1小時。
分為常態、反常與破則。
即興施法較難。(參考簡要規則最後的奧秘範疇。)

步驟二:施法骰庫

定式為屬性+技能+奧秘。
即興施法為靈知+奧秘。
還有一些調整因素會影響骰庫。

步驟三:矛盾

若法術為破則或異常,則ST基於角色靈知與調整因素來擲矛盾檢定。

矛盾檢定時,
1成功為法術失控
2成功為精神錯亂(一場景)
3成功為現實異常(一場景)
4成功為軀體烙印
5成功為精魂臨世

ST在立即施法前或長時施法成功後擲矛盾檢定。


10/29/2009 11:30:00 下午



nWoD - M:tA 身為法師

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

身為法師 ─

形上界構:Metaphysical Geography
分為下界與上界,中隔深淵。
下界分為實界與影界,險棘隔之。
上界分為五域。
覺醒便是讓靈魂前往上界留下印記。
運使魔法界是將上界法則引入下界。

脈動:Resonance
物有二相。
脈動的特質多與情緒有關,偶與概念有關。
影界精魂會受到與其本質類通的脈動所吸引。
憑藉魔法難以長久改變脈動。

聖地與秘所:Hallows & Sanctums
聖地為瑪納富足之處,吸引覺醒者和沉睡者。
位處聖地的法師可透過機智Wits + 神秘Occult來感知。
秘所為法師的堡壘,可避開俗世之眼習練秘藝。

法師社會:Mage Society
覺醒時,靈魂前往上界五域的道路決定了其所擅長的魔法類型。
為合作互助,法師會組成結社。
根據某類較大層面的理念,法師結成了大型組織 ─ 宗團。
各地最有影響力的管理政體為評議會。

贗名:Shadow Names:
覺醒時,法師靈魂將真名永誌於守望塔,故名字具有特殊力量。
法師取贗名以保護自身。

傲慢:Hubris
傲慢可能會使法師降低智慧。
罪行的嚴重程度影響擲骰的骰庫(不可使用意志力)。
智慧越低者,要越嚴重的罪才會引發墮落。
智慧降低時,可能會引起精神異常。

瑪納:Mana
瑪納是無形的超自然能量,自上界而來。
施展即興法術時,除非該法術的主奧秘是法師的主導奧秘,否則須付出一點瑪納。
對感知範圍外的目標施法、用法術造成惡化傷害、某些改變法則的法術也須耗費瑪納。

若要補充瑪納 ─
可於聖地進行儀祭,儀式時間1小時 (靈知Gnosis+沉著Composure)。
每日聖地可提供的瑪納數為定值,依照聖地等級。
減去1點物裡屬性以換取3點瑪納。屬性於24小時後恢復。此行為需要一整回合。
法師可透過降低健康值(1點重傷)來換取3 點瑪納。此傷害無法被魔法預,
也無法透過式樣回復或法術治療,只能自然回復,本行為每日次數不限。
血祭活物,如貓般大小的生物可換取1點瑪納、犧牲人類時每點健康值可換取1點瑪納。
血祭每日僅一次有效,且僅執行者獲得瑪納。此行為會降低智慧。

法師視覺:Mage Sight
天生第六感可感知有力量作用,但無法辨認或解析。
分為多種類型,可揭示法術、超自然力量和脈動。
擲智力Intelligence+神秘Occult以解析,此為長時動作,
每次擲骰代表一回合,五次成功才能解析脈動基本性質。
若作用力量被掩藏,則法師成功數須大於等於該力量的能勢/效力(potency)。
法師無法透過法師視覺來觀察及與浮暮狀態的靈外質存在體互動,而須藉由其他法術。
(如以死亡奧祕對鬼魂,以精魂奧祕對精魂。)

式樣回復:Pattern Restoration
每3點瑪納可治療1點輕傷或中傷,此為立即動作。
若該法師無法每輪耗用3點瑪納,則以連續回合進行。
靈知1~4點者,每日可進行1次。
靈知5~6點者,每日可進行2次。


10/29/2009 11:29:00 下午



nWoD - M:tA 健康與傷害

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

健康與傷害 ─

傷害類型: Damage Types
由輕至重為
輕傷/沖擊傷害bashing damage:來自鈍器等。
重傷/致命傷害lethal damage:切割、動物咬傷、槍械等較嚴重的傷害。
惡化傷害aggravated damage:多來自超自然攻擊。

傷害標示: Marking Damage
由左至右標示。
輕傷用斜線標示。
重傷用X標示。
惡化傷害用*標示。

傷害減值:Wound Penalties:
若健康值為3或以下,所有擲骰均有減值 (除了降低智慧的擲骰) 。
右方數來第三格被標示時為-1。
右方數來第二格被標示時為-2。
右方數來第一格被標示時為-3。

瀕危:No More Health
若角色為人類,且最右方為輕傷,則人物昏迷。
若為重傷或惡化傷害,則角色很快就會死亡。

額外傷害:Additional Damage
昏迷角色仍會受傷。
若已有輕傷又受輕傷,則最右方轉為重傷。
若已有輕傷或重傷又受惡化傷害,則最右方轉為惡化傷害。

治療:Healing:
凡人可藉助休息和醫療來恢復傷害。
法師可用瑪納或施法加速恢復。
每15分鐘恢復一點輕傷。
每兩天恢復一點重傷。
每週恢復一點惡化傷害。
健康值自右開始恢復。


10/29/2009 11:28:00 下午



nWoD - M:tA 戰鬥

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

戰鬥 ─

1. ST宣告戰鬥,進入回合模式。
2. 所有人擲先攻,即1d10 + 先攻調整值 (總合數字,不計成功)。
最高者先動。
每回合有一個立即動作。
可延後行動,甚至保留到下一回合。
3. 若玩家發出攻擊,則擲骰庫 ─
徒手近戰:力量 + 肉搏 Brawl – 目標防禦和護甲
持械近戰:力量 + 白兵 Weaponry – 目標防禦和護甲
遠程戰鬥:敏捷 + 槍械 Firearms – 目標護甲 (針對槍和弓)
敏捷 + 運動 Atheletics– 目標防禦和護甲 (針對投擲武器)
根據武器、效果或環境進行調整
每個成功皆造成1點特定傷害
4. 所有人皆行動後,新回合開始,先攻不變。

戰鬥雜項 ─

避免近戰傷害:
若角色尚未行動,則可犧牲該回合動作,防禦加倍直至回合結束。
若在一回合中被攻擊多次,從第二次開始,每次防禦 -1。

避免遠程傷害:
除非攻擊方距離極近或使用投擲武器,否則攻擊方無視防禦。
槍戰中可尋找遮蔽物或趴伏。
趴伏會耗去動作,並使遠程攻擊 -2。
若近戰攻擊趴伏對像,則有+2加值。

掩蔽:
可造成-1到-3減值。
若攻擊被物體徹底遮蔽的對象,則成功數要減去該物品耐久度。
若無成功,則攻擊失敗。

距離:
遠程武器均列有近距/中距/長距三值。
若目標於近距內,則無減值。
若為中距則 -2。
若為長距則 -4。


10/29/2009 11:27:00 下午



nWoD - M:tA 角色紙

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

角色紙 ─

屬性:Attribute
內在能力,如力量、智力或儀態。

技能:Skill
習得之能力,如槍械或醫藥。
技能旁的詞句為專精。
若擲骰時無該技能,則骰庫-1(物理或社交類)或-3(心智類)。
若有專精,則骰庫+1。

健康:Health
傷病程度。

意志力:Willpower
每次擲骰最多只能消耗1點意志力,可多擲三顆。
針對單次攻擊,1點意志力可讓防禦上升2。
扮演符合德或罪時才可恢復意志力。
意志力為1~10點。

靈知:Gnosis
法師對世界真實的理解。

瑪納:Mana
法師的魔法能量,用來施展或調整法術。

奧祕:Arcana
對現實之秘的分項理解。

定式:Rote
特殊化的法術。

優勢:Merit
特殊的優點,如管道、資源或驚人美貌。

防禦和先攻調整:Defense and Initiative modifier
用於戰鬥中。

速度:Speed
每回合可移動之距離(碼)。
移動後仍可行動。
若犧牲該回合之動作,則可用兩倍速移動。

智慧:Wisdom
用來衡量人性、能否審慎運用己身力量、顧及現實平衡等。
智慧為1 ~ 10。


10/29/2009 11:25:00 下午



nWoD - M:tA 基礎規則

Mage: The Awakening, World of Darkness 0 意見

基礎規則 ─

擲骰:Rolling dice
任一顆骰擲出8或以上則為成功。
每次擲出0(即為10)時不但視為成功,還可多擲一次。
獲得五次成功便為大成功。
若擲骰結果無成功,則動作失敗。

骰庫:Dice pool
一般為屬性+技能+調整。

調整:Modier
增加或減少骰庫。
來自工具、優勢或環境。
多為+2 ~ -2。

機會骰:Chance Die
若骰庫因故被調整至0顆,則擲一顆機會骰。
此時若擲出10即為單次成功且可多擲一次,其它結果均為失敗。
此時若擲出1 (第一次擲時),則為大失敗。

動作:Action
角色的動作多為立即動作。
戰鬥中,每回合可做一個立即動作。
若進行長時動作,則每次擲骰代表耗去一段時間。
進行對抗動作時,兩方比較累積的成功數。
反射動作不耗時間,因此該回合仍有一次立即動作可用。

回合與場景:Turn and Scene
一回合為3秒。
一個場景多為一小時或是在一個地點進行所有事務。
有些法術持續一回合,有些持續整個場景。


10/29/2009 11:21:00 下午



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