作者:Sean K. Reynolds 譯者:Arcanum
設計師Sean K. Reynolds在今年Paizo舉辦的RPG新秀設計賽前提出一系列的奇物設計建議,或許內容針對競賽,但依然涵蓋很多遊戲設計的觀念。內文論點你或許贊同,或許反對,但總之這是一份相當不錯的參考指引,值得一讀。
本文已獲Sean K. Reynolds授權轉譯,請勿全文轉載。原文版權為Sean K. Reynolds所有。
The author is Sean K. Reynolds. All rights reserved to Sean K. Reynolds. The translator is Arcanum. This translation is only used for promotion with author's permission. No reproduction without permission.
-----------
作者根據往年投稿情況整理出一份「必然淘汰」清單。以下分為27項,主題都是有關不該在設計奇物時出現的狀況。
1.你的物品只是個「罐裝法術」
若你的物品只是讓使用者能使用某個特定的法術,或者是每日能用幾次,這就是所謂的「罐裝法術」。
那樣很無聊又沒創意,你也不會進入RPG新秀賽的第二輪。
別誤解我的意思,這遊戲中確實存在罐裝法術。它們大量出現於奇幻設定以及核心遊戲中,而許多冒險者也將之作為必須的基本配備。下列是核心規則書中的部份罐裝法術:
迴避偵測護符
力場珠
浮空靴
速度靴
傳送靴
飛天掃帚
郎中披風
飛天魔毯
開門鐘琴
移位斗篷
靈化斗篷
爆裂頭冠
水晶球
這些都是很有用的物品。但某方面來說他們的功能並非特別吸引人。這些物品都複製了現有法術。若你的物品只是讓使用者能放出某個現有法術的效果,那就不夠創新,任何玩這遊戲的人都能設計出此類魔法物品。
身為RPG新秀賽的參賽者,你必須讓評審和投票者覺得你有設計天份,能夠做出某個又酷又吸引人的有趣物品 - 而把法術裝罐在某物品中顯非如此。
2.你的物品像是個「萬用瑞士刀」。
在現實生活中,瑞士刀是種多功能的口袋型刀械與工具。典型的瑞士刀有數種大小的刀刃、螺絲起子、開罐器、銼刀和剪刀。更高級的還包括圓珠筆、六角扳手、鉗子、放大鏡和USB儲存裝置等等。
換句話說,就是把許多沒啥關聯的東西合併在一個裝置中。這就是所謂的「萬用瑞士刀型」魔法物品:一個物品中包含大量法術、能力或效果,彼此間不一定有共通主題。這又稱為「摸彩袋型」魔法物品。
若你的物品能做到X功能,但覺得還不夠酷所以又加入Y功能,這並不一定會有幫助。而若你又塞進Z功能,那依舊於事無補。這麼做並不會讓你進入RPG新秀賽的第二輪。
舉例來說,你設計的某個護符能每日一次發射灼熱光輝,但你知道玩家會比較想戴天生防禦護符,於是你就讓那護符能每日一次施展樹皮術。這兩個能力彼此毫無關聯,而把它們塞在一個物品裡並不會讓它更吸引人。若你覺得要是那護符能每日一次施展飛行術顯然很酷,但實際上那能力和其他能力依舊沒啥關係。你或許可以寫出某種主題或背景故事來統合這三種法術,例如「它本屬於某個大德魯伊,因為他的貓頭鷹夥伴太老而飛不動了,所以他做這物品讓對方能夠藉魔法同飛。另外加入戰鬥法術是因為他是烈梟! 炙灼夜劫之梟!」。然則這種設計遠不如先為物品寫出某個明晰的主題,再根據主題挑選能力。
所謂的罐裝法術和萬用瑞士刀可能同時發生。例如所有的手杖就同時屬於罐裝法術和萬用瑞士刀(這也是為何第一輪不包含手杖)。念珠串同樣也是這類物品,所以不會讓你晉級第二輪(它很有用,但不吸引人)。
遊戲中同樣有著萬用刀型的物品,Pathfinder角色扮演核心規則書中有很多奇物屬於萬用刀型,但它們之所以很酷是因為有著簡明的主題。
光彩奪目寶石 (主題為光)
光輝頭盔 (主題為光與火)
復原油膏 (主題為治療)
星光法袍 (主題為星,包括星座、幸運及命運之源或武器)
要注意上述物品能做到你無法用法術造出的效果,或是要用特異的方法啟動能力,這讓它們變得比較不像萬用刀。舉例來說,一個能讓你施展中和毒素、移除疾病或治療輕傷的手套並不比功能相同的治療油膏有趣。
典型的萬用刀就只是個你在桌旁就可以隨機湊出的綜合包裝。這不夠革新也沒創意。身為RPG新秀賽的參賽者,你必須讓評審和投票者覺得你有設計天份,能夠做出某個又酷又吸引人的有趣物品 – 而這絕不包含我拿法術表來擲骰三次就能做出的物品。
3.物品的內容幾乎都是背景故事或歷史(不論是物品本身或其製作者),或者是外觀描述。
對GM或玩家來說,魔法物品應該用起來很有趣。它們可以做出很酷的事。若Bob的魔法護符每天可以吸收30點火焰傷害,他會想著:「幸好我的護符可以吸收火焰!」。吸收火焰是件很酷的事情。
但Bob不會想著:「我很高興這護符是230年前由千面者索格龍製作的,在海難中失落後被一群蟾人找到,又被地侏刺客偷走。後來他暗殺我但卻失敗,護符反倒落入我的手中。」故事的酷不同於物品能力的酷。用火箭筒炸飛東西顯然比火箭筒的歷史更酷。
不管是關於物品本身或其製作者,寫太多背景故事會偏離你物品的設計本意。遊戲的重點在於玩家角色是英雄。你是在探索這些英雄的故事,而非那些百餘年前的死者。除非是傳說之物,否則在多數情況下玩家不會知道物品的背景。若不是什麼傳說中的東西,那究竟誰是製作者以及如何落入玩家手中就一點也不重要了,因為這遊戲重點在於玩家角色。舉例來說,千年鷹號是艘很酷的船,但故事重點在於韓索羅,而不是設計那艘船的工程師。( 至於該船一度屬於藍道•卡瑞森這點是個有趣的故事要素,你可以將它轉變成很酷的戰役亮點,但那終究不是故事的焦點。真正重要的是目前該船屬於韓索羅,而它是韓索羅故事中的要素。)
Bob也不會想著:「擁有這個六角形護符真是太好了,它是用黃金和象牙製成還掛在銀鍊上,每個角各有一顆紅色寶石而正中央有顆白色寶石,反面有守護皇族的精靈文銘刻,正面的圖樣則是一位嚴肅的精靈戰士。」除非你對物品或外觀的描繪涉及到劇情關鍵,否則不需要冗長的外觀描述。
換句話說,若物品的敘述或歷史比遊戲機制的部分更長,那你實際上是透過外觀描述或歷史來讓它變得很酷,而不是因為物品本身真的很酷。
你不需要在 RPG新秀賽的第一輪證明自己有能力描述一位很酷的古代法師或是物品的晦澀歷史。重點在於設計一個很酷的奇物。別倚賴描述或歷史來「填補」你的物品;前幾年有很多人覺得自己的物品太過簡短,所以增加冗長的敘述文字來補足。某些物品只要200字就很酷了。有些只需要100字。額外增加個50或100字對事情並沒有幫助。連同數據欄目,節肢斗篷只要112字就成了很酷的物品,而其中只有約莫10個字是用來描述外觀。
請設計一個很酷的奇物。很酷的魔法物品可以做出很酷的事;即使它看起來像廢棄物也依然會很酷(千年鷹號就是個例子)。別想靠著歷史或外觀描述來拉拔一個乏味的物品。
4. 你的物品其實該是怪物、災害、法術、模板或劇情道具,而非設計成魔法物品。
歷年來很多投稿本質上都是劇情道具,例如你用來暗殺國王和隱藏刺客的東西等等。你的奇物不該是劇情道具。若那物品只有特定一種用途,尤其是你感覺玩家角色(無論善良或邪惡)不太可能去用這物品,或這物品更像是某種故事要素,那還是想別的主意吧。
有些投稿物品是創造危險環境或強化區域內所有的怪物,例如「這可造出岩漿池/綠黏液池/酸池」或是「100呎內所有生物都獲得煉獄模板」。這並不需要設計成奇物;它們可以是定點型魔法效應。若你的物品更適合改成永久魔法效果,而非是某種可被生物佩戴或攜帶的東西,那還是想別的主意吧。
有些投稿物品是讓你擁有怪物或模板的完整能力,或是讓你變成某種有怪物能力的東西。這並非良好的物品構想。(它其實是罐裝法術問題的變體,因為我們有可以讓你獲得怪物能力的獸化術和元素身軀法術。這類物品實際上就是沒直接提到變形法術的罐裝法術。)若你的奇物敘述讀起來像是生物誌的條目,那還是想別的主意吧。
請記得你是在設計奇物,而不是偽裝成奇物的他類遊戲規則。
5.物品不合乎遊戲規則。
這類錯誤涵蓋的內容很廣。舉例來說:
<5a> 物品必須穿戴在某特定欄位,但卻不佔用欄位空間,因此使用者可在該位置穿戴第二件物品。若某物品會用到該空間,那它就算是該欄位的物品,否則的話 (1) 物品沒道理得在那位置;(2) 它開了愚蠢的先例,讓角色開始戴兩個頭環和兩對鏡片等等。若你試圖藉著加倍價格來造出免欄位物品,那就讓它保持不耗欄位(例如把它放在口袋或背包),否則就讓它如同正常魔法物品般消耗欄位。
<5b> 物品佔用了根本不存在遊戲中的「魔法物品欄位」。「喉嚨」是去年的常見錯誤。「耳環」也不是可用欄位。規則書的459頁列出了可選欄位;若你的物品不使用這些欄位,那就該以免欄位物品的方式計價。換句話說,不要創造新的魔法物品欄位。拓展某欄位的使用方式是可行的,諸如「這耳環視為佔用一個魔法戒指欄位」,因為這不會增加角色身上穿戴的欄位物品總數。然而這些欄位已足夠廣泛,你必須設法把它們分配到其中之一。如果你做不到(像是舌環),那就設計成免欄位物品且價格雙倍。
<5c> 物品所依歸的技能、專長、職業能力、法術或其他規則早已不在此遊戲內。這類例子包括跳躍、方向感或繩技技能,額外驅散專長,野蠻人文盲,刺客進階職施法能力,吟遊詩人樂曲(如今稱為吟遊詩人表演),或者是更古老的「彎曲鐵條/舉門」擲骰和「系統衝擊」擲骰。
<5d> 物品用了錯誤的遊戲詞彙。生物進行「攻擊擲骰」而非「攻擊檢定」。生物進行「強韌豁免」而非「強韌檢定」。生物進行「運動檢定」而非「運動豁免」。生物進行「意志豁免」而非「睿智豁免」。在你自己的遊戲中寬鬆使用並無妨,但當你寫作的物品會被數百位玩家閱讀時,你必須謹記詞彙有著特定意義且與之密切相關。若你的物品列出「穿戴者的睿智豁免有+5神聖加值」,那實際上毫無意義,因為遊戲中根本沒有「睿智豁免」。玩家或許會猜你指的是「意志豁免」,但也可能認為你是指「睿智檢定」(例如1d20+睿智調整值),甚至是「所有基於睿智的檢定」(這包含醫療、感知、專業和野外求生)。
要成為新秀,你必須表現出你熟悉遊戲規則。每個人多少都會犯錯,而錯誤的詞彙或規則運用時有所聞。透過設計奇物,你有機會證明自己瞭解這遊戲,同時很清楚自己在做什麼。請檢查物品並找出小錯誤,以免影響你的競賽機會。
6.只是已有物品的變體。
遊戲中有很多奇物實際上屬於同個物品類群,諸如:
魔術袋
羽符
異能塑像
英靈號角
艾恩石
同類群中的物品基本上是一樣的東西,只是個別略有差異。魔術袋可用來召喚動物,唯一差別在動物種類。羽符是造出特定物體的一次性物品,唯一差別就在於物體種類。異能塑像就是個能變成怪物夥伴的小雕像,唯一差別在於怪物種類。英靈號角召來打手幫你戰鬥,唯一差別就是打手能力。艾恩石是有特殊能力的飄浮石塊,區別在於是何種能力。
若你是有史以來第一位設計出「可變成怪物夥伴的小雕像」物品的設計師,那真的很創新也很酷。可惜你不是第一位,所以雖然那很酷,但卻不夠創新。世間有百萬種動物,理論上你可以為每一種都設計出異能塑像,而其中會有一些非常酷的(嘿,像是赤鐵礦鴨嘴獸),但使用現成公式實在沒啥創意(某種岩石加上某種動物)。你根本就可依賴岩石種類表和動物種類表來創造新的異能塑像。這種情況類似萬用瑞士刀:如果你可以照表擲骰來創作物品,那就稱不上是有創意。
艾恩石的情況相同,選個顏色和形狀,挑個能力,嘩! 新型艾恩石瞬間登場。這問題在於(1)這很公式化;(2)你依賴艾恩石的耍酷要素來襯托你的物品概念。
之所以特別點出異能塑像和艾恩石是因為每年都會收到好幾件。是的,它們確實很酷,但它們太容易設計了。不要尋求簡單的解決方式。新秀應該要努力製作某種有趣的東西。
別誤會,這遊戲中確實需要新的異能塑像和艾恩石。它們又酷又有趣,而且方便用於額外生出500字以填補書籍的魔法物品章節。但RPG新秀不該是「有能力補足魔法物品書」,而該是「讓他們知道我有設計天分,可以真的做出某種能增添遊戲廣度的東西」。
換言之,如果你的物品可以被化約成「除了這點不同,它就像是物品X」,那你的物品就不算是新秀設計。而你可以把這模式套用在許多物品上;「除了用傳送術取代任意門,這跟郎中披風一樣」、「除了改成凝土,這跟驚奇染料一樣」、「除了改成口香糖,這跟維生湯匙一樣」、「除了改成狼,這跟黃金獅子一樣」、「除了改成讓防禦等級有卸勁加值,這跟土紅稜形艾恩石一樣」。
7.你的物品價格有著明顯錯誤。
在深入討論前,我得先說我們不會動手驗算看物價是否完全正確。若你的物品標價900金幣而我們最高估價為850金幣,這沒什麼大礙。但如果可以明顯看出某物品標價錯誤,像是某個標價1000金幣的物品其實很類似另個價值8000金幣的物品,那這個錯誤會使你被淘汰。
魔法物品不容易正確估價。多數人只瀏覽了魔法物品定價的第一條規則後就跑去那滿是數字的花俏表格…很遺憾地,第一條規則並沒法幫你避免某些估價錯誤。摘錄規則中的相關部分(並用粗體標出第一規則):
決定新魔法物品的價格時,有很多得考量的要點。最簡單的方式就是將新物品與舊有物品相比較,利用後者的價格做為指引。除此之外,利用魔法物品金幣價格評估表格中的準則。
若你先把你物品的價格和相似物品做比較,或許就能免於被淘汰。例如:
<7a>你的物品包括已有物品的能力,但價格卻比較低。
若你的物品類似+2巨力腰帶但價格更低,這就表示你犯錯了。同樣地,若你的物品等於+2巨力腰帶附加其它能力,但價格卻低於正常版+2巨力腰帶的4000金幣,那你的價格必然有錯 – 若可以買到強化版本,誰會願意用相等價格去買正常版的+2巨力腰帶。每年都有很多投稿在這關被刷掉。
<7b>你的物品明顯弱於等價的類似物品。
+2巨力腰帶讓你的力量+2,這意味著任何涉及力量的事情都享有加值。若你的物品讓力量+2,但只限定於舉重、搬運和開門,可卻跟正常版+2巨力腰帶等價,這代表你的物品偏弱而沒人會想買。每年都有很多投稿在這關被刷掉。
<7c>你的物品超過不成文的奇物價格上限,也就是200,000金幣。
注意我是說「不成文」的價格上限…遊戲裡沒說不能出現比那更貴的奇物。但就實際面而言,若你設計的奇物非常強大,以致於價格超過+10武器或威力手杖,那你最好重新思考。這並不是因為估價錯誤(雖然有可能),而是因為你塞太多東西在單一個物品裡。拜託,根據公式做出的每日五願護符要價275,400金幣,而你得承認那無比閃亮誘人。另外,我之所以說出這件事是因為去年收到了價值500,000還是1,000,000金幣的物品…那真是瘋了! 總之,若你覺得物品的價格應該會超過200,000金幣,你最好還是重想,因為那已經過頭了。
現在我們要將價格建議轉往另個方向,提醒你在估價時可能會落入的陷阱。
<7d>物品沒標明使用頻率。
物品有時忘了標註它的能力屬於持續生效、每日無限使用、每日僅限幾次或充能物品。若沒提這點,那根本不可能估價。若每日施展一次克敵機先,那麼克敵機先護符並不是什麼不可理喻的東西。但若它持續讓命中擁有+20加值,那絕對是失衡作品。若不清楚使用限制,我們無法判斷所列價格是否屬於許可範圍。有時我們可以根據價格來猜測你的用意,但這代表設計草率,而你很可能被淘汰。
<7e>物品成本錯了。
物品價格是指你從別人手中買下的必須花費。物品成本是你自行製作時的花費。除了部分例外(而且多半與奇物無關),成本必定是價格的一半。若你的成本並非價格的一半,那你極可能算錯,要不就是疏忽了。我們看過某些物品沒列成本、成本是價格的1/3、成本高於價格或是成本與價格互換。這是很單純的錯誤,但會留下不好的第一印象。請弄懂價格與成本的差別,根據價格決定成本,並分別正確填入魔法物品數據欄(競賽會提供此格式)。
8.你的物品有隨機效果,特別是那些錢幣、骰子或卡牌。
範例一:魔法錢幣。拋幣啟動能力。若為正面就有某效果(通常是有益效應),若為反面就有另個效果(通常是有害效應)。
範例二:魔法骰子。擲骰啟動能力,檢索表格以得知效果。
範例三:魔法卡牌。抽牌啟動能力,檢索表格以得知效果。
上述三種物品試圖透過隨機機制來變得出眾。但那也是某種萬用瑞士刀,而且非常難以正確估價。(若某物品有三種益處和三種害處,結果價格就等於0金幣?)
為物品寫能力表並讓使用者據表隨機生效是非常簡單的一件事。但那不夠革新或有創意。那樣其實只是種噱頭。某些人很有可能因為此種隨機效果而厭惡你的物品(好吧,但某些人會非常愛它)。
9.你的奇物違反了某人的智慧財產權。
最終杰地的靈能劍是把明亮的光劍,它削鐵如泥…
眼之暴君護符的形狀像是怪異的獨眼頭顱,有十條眼梗,可以發射解離術…
黑暗騎士斗篷有著蝙蝠紋樣,可對潛行提供加值,讓穿戴者發射蝙蝠形手裡劍…
上述物品都暗示著某種不屬於Paizo的他方事物。有人會說那是致敬,但也有人認為那違反著作權或商標權。
從書籍、電視節目、電影或遊戲取得點子用在你的團裡是件好事,但拿來投稿參賽並讓數千人閱覽就是另一回事了。那會為你帶來很多麻煩。那會為Paizo帶來很多麻煩。別這麼做。如果你的物品很明顯是基於某人的智財權,那麼評審會淘汰它。若你以為評審認不出某個晦澀的原始參照物,那你就猜錯了。
複製某人的成果並不算新秀。若你想成為專業設計師,那絕對是個壞習慣。請別這麼做。
10.你的奇物沒有檢查拼字或校對。
這很單純,在寄送稿件前請先檢查拼字以及校對。
電子文件中沒理由出現錯字,多數實用的文書處理軟體都會檢查拼字,有的作業系統或是瀏覽器也可以。若評審閱讀稿件時看到錯字,會讓人覺得你倉促或懶惰。
許多人在投稿之前會一改再改。在這過程中很容易因為構思改變或版本更動而導致語句殘缺,令其他讀者感到疑惑。若你覺得已完成作品,可以先擱置一小時後再回去重讀和校對,同時也請別人幫你校對(請他人校對是容許的,只要對方沒有協助你進行設計)。拼字檢查器沒法揪出同音異義字或動詞變化的錯誤(但文法檢查器或許可以)。請從頭到尾閱讀你的物品並確認文意通順。你鐵定不會希望動詞型態出錯。
這件事很容易修正,但每年都有很多物品並未檢查拼字或校對。若得從沒錯字和有錯字的稿子中二選一,我們會選擇前者並淘汰後者。
11.你的物品設計包括帶入角色身分的言詞,例如身為使用者或推銷者。
「若不是有這條可靠的蛙神護符,我早就掛了!」
「你看起來是個聰明的傢伙,有興趣買個魔法小玩意嗎? 據說這可以給你九條命…」
「振作點吧,那位先生,只要喝一口這著名的飲品,你的腿就可以徹底康復了,乾杯!」
Pathfinder角色扮演核心規則書中的奇物全都沒有角色式語句。事實上,核心規則書裡所有的魔法物品都沒有。別這麼做。別靠這方法來「推銷」你的物品。別靠這方法來示範你物品的使用方式。別用那些不適合典型奇幻遊戲的方言。反正別這麼做就對了。
RPG新秀賽的第一輪是要證明你能設計吸引人且有創意的奇物,而不是設計有趣的對白。
12.你的奇物是個笑話。
要透過文字來傳達幽默感是很難的一件事。每個人對幽默的感受不同,你覺得有趣的事物或許對他人來說並不成立。它可能一點都不有趣。在你的團中出現由詼諧的玩家角色或法師製造的滑稽物品是件好事,但RPG新秀賽並不是要讓你展現自己能設計有趣的東西,而是要讓你設計酷帥且有創意的魔法物品。
若物品敘述中出現笑話,或是某種極為明顯的雙關語,那麼評審只會有兩個想法:
(1)你不了解競賽的目的。
(2)你並未認真看待競賽。
這建議同樣延伸到那些有個蠢名字的物品,包括押韻的名字。若某個魔法鐵手套能讓你重投失敗的攻擊擲骰可能很酷,若某個魔法鐵手套能讓你造出一團雲霧獲許很酷,但若它們名字是失手之拳或霧氣之拳,那就一點也不酷了。
這並不是說你的物品不能顯得歡樂。競賽中確實出現過歡樂的物品,它們又酷又有創意,還有著卓越的功效,而幽默只是其中的一小部分。那些東西並不是單只為了製造詼諧感而設計的。
基本上,物品可以顯得歡樂,但別讓它變成笑話。若你無法釐清差別何在,那你還是換個角度設計吧。
13.你的物品會讓配戴者失明,但又讓他獲得黑暗視覺、盲感、顫動感知、活物感知等等讓失明顯得微不足道的能力。
每年RPG新秀賽的第一輪都會出現至少一個這種物品。若它讓你盲目,又順便送你某個讓失明顯得無所謂的能力,那失明就稱不上是種阻礙了(而且那其實有好處,因為你會免疫凝視攻擊和基於視覺的幻術)。這代表你的物品就只是讓角色獲得強大的感知能力,純粹是個實用的東西但沒啥創意也不酷。對,「盲戰士」聽起來是個很酷的主題,但若他有那東西反而比沒有更強,某方面而言他就不算盲目了,對吧?
若這是你物品的主題,趕快另想一個吧,想個聰明點的。
14.你的物品是Paizo不希望在競賽中見到的東西。
有些事情是沒得商量的。這遊戲的核心要素之一是戰鬥,所以在競賽中可以出現能殺死敵人的魔法物品。在這種背景脈絡下,殺生是可接受的。Paizo的戰役設定包含成人主題,因此你或許會覺得可以設計基於這些成人主題的物品。但有時那並不是個好主意。
我很想把這類群稱做「可能冒犯他人的物品」,但這樣講太模糊又主觀以至於沒啥意義。你必須站在出版商的角度思考,想想這是個為了推廣公司和遊戲的一般型競賽,也就是說某些東西可能超出限度,而Paizo並不希望藉此為公司、遊戲或競賽「打廣告」。舉例來說,食人魔是熱愛刑求的悖倫怪物,享受侵犯俘虜。這點就寫在生物誌裡。但你不可能看見有哪篇封底文字或廣告聲稱「在這冒險中,英雄必須殺死一群喜愛刑求、悖倫和侵犯的食人魔,它們正在襲擊臨近市鎮」。
所以若你的奇物是讓穿戴者免受侵犯,或是需要穿戴者侵犯他人以啟動能力,又或者是需要已逝幼兒或流產胎兒、殺死孩童、自宮等之類的,我們絕對會淘汰它,不管它的遊戲數據有多酷。這主要是因為Paizo會發新聞稿公布進入決選的前32名作品細節,而Paizo並不希望讀者看過名單後說:「什麼,他們競賽的『最佳』物品之一是用已逝幼兒做成的? 這是真的嗎?」若你設計一個能對抗吸取等級的物品是很酷的一件事,但若是用死胎製成的,就絕不會進入前32名。
某些參賽者試圖藉由衝擊價值觀來讓評審印象深刻,這是好事(但若我們收到很多同類作品,這就沒啥新意,而且只為了造成衝擊就去動搖價值觀並不會讓你的物品更吸引人)。此外,衝擊與惡俗品味之間還是有區別的,我們會盡可能避開後者。
一般標準下的暴力和藥毒並不會受到這等待遇,但是性暴力、懷孕、墮胎、殺嬰和傷害孩童則不被接受。各位,總之若你想在競賽中晉級,請別在你的奇物設計中運用這些要素。
15.你的物品並未清楚寫明使用頻率,例如「持續」、「任意」、「每日一次」、「10發」等。
這看起來很單純,但我們去年為此淘汰一堆作品,因為我們完全不知道那物品的使用頻率。黑焰鐵手套是讓你每輪發射一次火焰? 每輪對每個敵人發射一次? 還是每天三次? 或是充能物品? 他們會持續處於著火狀態? 如果不寫清楚,我們就不知道物品的成本,而當GM想用那物品時也不了解該怎麼用。
投稿之前請重讀作品,看看某些瘋狂的濫強玩家會不會把它的使用限制解讀成非你所願的方式。如果你不寫清楚,那真的很容易發生。這種簡單的小錯可是會害你被淘汰的。
16.你的物品名稱和一般現實世界的物品相同。
箭矢切削者 (Bolt Cutter¸斷線鉗)
奇咒鑰匙 (Hex key, 六角扳手)
靈性之階 (Spirit level, 水平儀)
岩石傾覆者 (Rock tumbler, 岩石拋光機)
諧樂之叉 (Tuning fork,音叉)
上述都是很酷的物品名稱,我想你可以根據這些名字想出很吸引人的魔法物品。但你不該這麼做,因為這些都是地球上有特定意義的名稱,設計同名的魔法物品只會讓玩家感到混淆。
GM:「這條龍的寶藏堆中包括Bolt Cutter, Hex key, Spirit level, Rock tumbler和Tuning fork。」
玩家1:「噢,我一直很想要箭矢切削者,能把射來的十字弓箭矢中途截斷的魔法手套!」
玩家2:「而我的角色一直想要一把奇咒鑰匙,這樣她就可以用奇咒來打開門鎖!」
玩家3:「我的牧師不能導引正能量,這樣我還可以用靈性之階嗎?」
玩家4:「岩石傾覆者可以和進階摔拌疊加嗎?」
玩家5:「我想讓我的吟遊詩人部屬用諧樂之叉。」
GM:「各位,這只是龍擁有的凡俗物品,我還沒唸到魔法物品的部分。」
(這就是為何多數進階職有兩個名字,否則你可能會把單名的進階職和字詞的普通意義混淆。例如GM說「四個刺客從影中出現」。而玩家可能說:「快跑,他們都有進階職,但我們確只有2級」。但實際上GM的意思是「那些受雇來殺你們的人」而不是「有刺客進階職的人」。很不幸地,諸如刺客等名詞實在太過經典而無法捨棄,所以我們必須接受那種含糊性並根據情境脈絡來解讀,就像「級」也是同樣的狀況。)
你可能為了要展現自己的巧思而用真實世界名稱來為物品命名;但這非常類似第12條所講的狀況 – 你的物品是個笑話。你可以參考真實世界物品來幫相似功能的強力魔法物品命名;這是可行的,但依然會造成混淆。你可能無意間用了真實世界物品來當作你的物品名稱;在取名前,請先用網路搜尋以避開這種狀況,看看這世上是否有同名的東西。(這也可以有效地免於幫重要NPC取名為「柯南」、「艾爾瑞克」或「哈利波特」,結果因此被你的玩家嘲笑。)
你可以幫物品名稱增添更多敘述性要素來減少這類狀況,例如龍麟削矢鐵手套或危殆脫逃奇咒鑰。但最好不要只是稍微改名,免得人家說你做作。在私下遊戲時,做作或是令人感覺做作並無妨,但RPG新秀不該如此。
17.你的物品只是號稱是魔法的現代科技。
每年我們都會收到改寫成魔法物品形式的科技產品。手機。收音機。個人數位助理。全球定位系統。這些毫無新意也不刺激,就像夜視鏡片其實就只是夜視鏡,缺乏魔法物品應有的新奇感。
Arthur C. Clarke的第三定律是:
任何足夠先進的科技都彷彿是種魔法。
光只是拿現代科技能做到的事來「創造」魔法物品,你實際上並未創作出任何東西,只不過重新包裝而已。設計魔法火車、魔法電話或魔法感冒藥稱不上是新秀。
這同樣延伸到近未來或理論可行的科技物品。蜘蛛人式的射網器還不存在,但那還是有可能被製造出來,所以拋網腕套不算是新秀(這也涉及第9條違反智財權)。蝙蝠俠的萬用腰帶也不算新秀。諸如此類。
而且這些東西並不酷帥,若要參賽,你的作品得要很酷才行。
18.你的物品讓穿戴者不會迷路。
每年我們都會收到讓穿戴者永不迷路的東西。例如說持續更新並顯示當下位置的地圖、指向選定地標的魔法羅盤(通常還會顯示距離),或是針對船隻的類似物品等等。
這些其實都不是好物品,因為它們讓GM無法進行需要玩家迷路的冒險或遭遇。(就像是「你們迷路了!」「不,我們在索西斯南方230哩處,我們只要沿著海岸北行很快就會到家。」) 而這也減少了玩家角色探索新地區時的興奮感和危機感。一般而言,這種消弭一整類遭遇/冒險前提的物品並不有趣。是的,它們會讓玩家角色過得輕鬆點,永遠知道該怎麼走回頭路,但這剝奪了GM提供樂趣的能力。首先,聰明的GM不會讓玩家角色獲得這種物品。再者,能製作魔法物品的玩家角色也會毫不考慮地選擇它。
在遊戲中出現增強或藉助其他定向要素的物品並沒有錯(例如指北針或用野外求生技能追跡)。但這類物品並非如此,它們就只是擺明了「讓你不會迷路」。這種有著絕對性的遊戲規則會帶來許多後續問題…特別是當迷路、在世上或地城漫遊是某類冒險的關鍵主軸時。總之我們反覆見到這類作品,若你又交出了另一個,那顯然不新奇、不帥又不聰明。
19.與嘔吐有關的物品。
若你的物品副作用是讓使用者嘔吐或讓目標嘔吐,或者是你得嘔吐來啟動或關閉它,甚至是讓使用者以嘔吐攻擊,反正不管為了哪種理由嘔吐,我都會淘汰它。
這包括任何你不會在上流派對賓客眼前展現的身體機能。我不打算提供具體範例,細節請自行想像。
去年我們收到至少兩種或三種以嘔吐做為主題的物品。它們全被淘汰了。在今年的競賽中,我們會延續這個良好傳統。展現一點格調吧,別再交出嘔吐物品了。沒錯,這和第14條講的有點重疊,但我想它值得特別提出說明。
20.讓GM難為的物品。
身為GM的工作很多。所以別創作那些造成GM額外負擔的物品,特別是很難當下處理的。舉例來說:
*物品需要GM創作出謎語、謎題或韻詩來運作或是讓玩家角色解謎。
*物品需要GM裁決某些無處可查的規則(像是「在對抗以嘴進行的攻擊時有+2加值」)。龍的噴吐攻擊算不算以嘴進行的攻擊?鳥身女妖的歌算不算以嘴進行的攻擊?還是說那就只限於囓咬攻擊?那有毒的囓咬呢? 或是嘔吐攻擊? 生吞呢?
*物品讓玩家角色見到物品、人物或遺體的過往,這迫使GM得幫玩家冒險中見到的一切物體即席創作背景故事。
*物品讓玩家角色回溯時間,逆轉上一輪的行動並採取新的舉動(反推某個玩家角色身上所受的傷害或法術就已經很煩了,這下GM還得反推戰場上發生的所有細節)。
當你設計物品時,請捫心自問「這會不會讓GM更難以主持遊戲? 這會不會讓GM比原先更忙?」,若答案是「會」,那你得重新設計,不然就是修改成讓玩家承擔這些額外工作(如果你能做到這點而且物品依舊很酷,那你可能有了挺吸引人的東西…)
21.提供職業能力或專長的物品。
遊戲的設計本意是角色可以輕易兼職以便獲取想要的職業能力(如果你有玩過更早期的版本,你就會知道想兼職有多難)。製作提供職業能力的物品會破壞兼職運作方式,而且懲罰了那些確實兼職的角色。另外,由於高等級時有大量錢財可供購物,你甚至可以買到任何想要的職業能力而不必犧牲主職能力。
這類物品是罐裝法術的變體:罐裝職業。如果可以拿到反射閃避戒指,那何必兼兩級盜賊? 如果可以拿到武僧腰帶,那何必兼職武僧? 如果可以穿狂暴斗篷,那何必兼職野蠻人? 如果可以拿到武器專精劍鞘,那何必兼四級戰士? 這毫無創意與新意。你讓玩家角色輕易拿到原本較難(兼職)獲取的事物。
同理,讓你獲得專長的物品也沒啥新意,而由於那相當便宜(有鑒於已存在遊戲中的物品),有20,000金幣的高等級角色可以買到好幾個專長物品…這讓消耗珍貴專長欄位的玩家感覺受騙。就像罐裝法術及罐裝職業,罐裝專長同樣缺乏新意。
要注意的是這條建議並不適用於怪物能力,諸如凝視攻擊、猛撲、推、拉、撕抓等等。因為職業不提供,所以標準的玩家角色不會獲得這些能力。但也不代表這類物品就有新意,只是它們不會協助輕鬆避過兼職的缺點。怪物能力物品可能顯得富有巧思(像是去年的蛙族頭盔就以蛙類為主題)。當然,若遊戲中每個人都扮演怪物角色,你可能會覺得這與職業能力及專長物品擁有同類的問題,但我們預設這競賽是基於標準奇幻設定,也就是說這類能力非得依靠魔法才能入手。
所以:
罐裝職業能力? 缺乏新意,輕鬆避過兼職,可能會被淘汰。
罐裝專長? 缺乏新意,輕鬆省下專長消耗,可能會被淘汰。
罐裝怪物能力:不一定有新意,不會協助輕鬆避開玩家角色限制,不會立即淘汰。
22.讓冒險變安全的物品。
每年都有幾件投稿物品可歸類成「偵查」物品,像是造出生物、構裝體、幽魅僕役等之類的,你可以支使它們走在前頭、觸動陷阱和擺弄有陷阱的門。
你是個冒險者。如果你隊上沒有盜賊,那就打開那天殺的門! 而若你「是」 盜賊,請有點自尊並做好你的工作,像是找陷阱和接受萬一失敗的後果。
這類物品屬於那種降低冒險者風險的物品。冒險本就不安全。你必須承擔風險以獲得寶藏。
這類物品也包括讓你安全宿營的東西。即時小提醒:冒險者有時會在紮營期間遭受襲擊 – 請面對它。冒險並不是享受美食與柔軟床鋪的愉快度假行程。怪物可能會從暗處跳出啃你的臉。你的工作就是殺了那些怪物並拿走它們的東西。「安全宿營」物品基本上就是個巨大的怯懦標章,上面寫著「我不想在夜間打怪物,沒寶物可拿也無所謂。」
別再交出讓冒險更安全的物品。這遊戲的本意並不在此。
23.物品的害處其實是益處。
這類物品與第13條講的有關,從機制上來說,那個「害處」對角色而言其實是益處。
這類物品的絕佳例子就是讓使用者慢慢轉變成巫妖。像是「噢不,我現在有黑暗視覺、+5天生防禦加值、傷害減免、免疫寒冷與電擊、不死生物免疫特性、命匣復甦、恐懼靈光、麻痺觸碰、三種施法者屬性加值和三種常用技能加值! 我真是太悲慘了!」 是的,我們收過這樣的投稿。是的,從技術上來說那是缺點,因為角色變得邪惡,而且有些角色並不想變成不死生物…但他們可能會把這物品賣給想要變成那樣的傢伙。若是某個詭異又不太邪惡的死靈法師正垂涎欲滴的盯著這個「有害」物品,那它就不再是個害處,而是免費的強化裝置。
若你的物品有害處,那想想把它交給你認識的某個死忠極限化玩家或規則律師。他們是否會讓角色藉由這害處而獲益? 並不一定是直接強化數據,但可能用來攻擊 敵人? 若答案是「會」,請重新設計害處,因為每個團裡都有那樣的傢伙,他們總會用你未曾預料的方式去壓榨它。
24.物品敘述中包含現有規則條文。
若你的物品讓使用者獲得黑暗視覺,你不必重貼(甚至是更糟的改寫)黑暗視覺的規則。
若你的物品讓使用者變成虛體,你不必解釋虛體規則。
若你的物品讓使用者每日可用一次X法術,你不必重提X法術的效果、距離和持續時間。
種族能力
專長敘述
職業能力
戰鬥規則
等等
大家都知道黑暗視覺是如何生效的,虛體的運作方式也一樣,還有X法術的功用。若他們不清楚,那他們也該知道去哪查。重複貼出內容其實代表(1)浪費字數; (2) 你在提高自己犯錯的機率 ;(3) 讀者會覺得你之所以重貼是因為稍有修改,像是改成彩色版的黑暗視覺;(4) 你沒新意又沒創意,畢竟重貼或改寫別人的成果算不上有創意。
若你發現自己的物品正在重述現有規則條文,請停手並刪掉那段,把字數用在別的地方。
25.物品是孩童玩具。
不知為何,我們每年都會收到幾個看起來像是孩童玩具的物品,如魔術箱、玩偶、陀螺。
這真的很怪又有點詭異。也許設計者就是想要這樣。很不幸地,它通常都會讓評審產生「噢,又是個玩具!」的反應。
若你那物品的效果和玩具造型有關,這已經有前例了(像是可以操控生物或爆炸傷人的魔術箱,或者是會回答問題或保護孩子的玩偶,要不然就是旋轉時會產生負面或正面法術效果的陀螺)。
若你的物品和玩具造型無關,那它的造型就只是個噱頭(你的噴火魔術箱其實可以輕易改成噴火面具)。
26.鼓勵超遊的物品。
此類群相當廣泛而特殊。例子包括物品能解析陷阱並將DC告訴玩家(「我有75%的機率通過豁免!」),或是預期傷害(「讓野蠻人觸發它吧,她可以承受那些傷害等牧師治療。」),或是讓玩家使用角色本身不該知道的怪物知識(「這匹狼的生命值太高了,牠鐵定是狼型的犬魔。」)。
別造出這類鼓動或獎勵玩家超遊的物品。在RPG脈絡下,「超遊」的簡單定義是「玩家角色的行動是基於玩家知識而非角色知識」。你可以在維基百科讀到其他例子。
別做出鼓勵這種行為的物品。
此類群可能會導致GM和玩家彼此陷入「軍備競賽」,那是很糟的一件事。
與這有關的包括讓玩遊戲更加輕鬆,但不一定是角色本身會需要的物品。例如魔法兌幣機,可以將你的銅幣轉化成銀幣以及將銀幣轉化成金幣,讓玩家只須在角色紙的錢幣欄註記一個數字。
其他像是自動繪製地圖的裝置,會記錄玩家角色通過的地城房間,使玩家可以看著現實桌上的地圖來知道兩地距離和最佳路徑。
而像是魔法對講機的物品讓玩家角色們在分處各地時還能互相交流。
這類裝置有些很有用(那個地圖和對講機正是如此),但實際上那只是讓玩家過得輕鬆點,不需處裡某些無法輕鬆帶過的事(好比說你的角色從來不用浴廁)。玩家不必宣告角色要如廁,但他們得在角色紙上記錄「25金幣、130銀幣和210銅幣」,因此你大概不會見到消除如廁要求的奇物但卻會見到兌幣機,因為兌幣機可以消除玩家本身得處理的「問題」。
當你的物品是讓玩家角色以玩家身分而非角色身分思考時,你正開啟超遊之門。
27.漠視前述建議的超讚物品。
如果你尚未讀完前面的討論文章,那這篇其實是為了(1)吸引你的注意;(2)讓討論有個正面的結尾。
上述的「必然淘汰建議」討論串只是來自評審之一的建議。它們並非競賽的規則。某個物品可能又酷又創新,偏偏還違反了上述的某條或多條建議。只是不容易做到。
我以身為設計師、開發者與RPG新秀賽評審的經驗寫下這篇,但並不表示我已然綜觀一切或是成了設計奇物的無上權威,也不代表我說的完全正確。
30年來這遊戲已出現多種版本,而人們依然持續想到新點子或是轉化舊點子。數千年來人們不斷書寫故事,而新故事或再次詮釋的老故事依然持續面世。音樂家們選擇隱晦的曲子重新翻唱,而翻唱版的名氣和受歡迎程度甚至超越原曲。
你的物品屬於某個「必然淘汰」的類群嗎? 就算如此,你依然認為那是個超讚的物品而有機會進入前32名嗎? 那就投稿吧。
引用我在另個建議的發言:證明我是錯的。我要你證明我是錯的。
每年前32名中有些可歸類城罐裝法術、名稱可笑或玩具類。而僅管有瑕疵還依然進入前32 名,全是因為它們能做到某些很酷又很新奇的事。你可以為罐裝法術增添風味,你可以幫有著糟糕名稱的物品重新命名,你可以改變玩具的外型 ─ 如果物品的概念很酷,那就值得重新考量。
這27條建議是為了幫你減少錯誤,使評審不會淘汰你的物品。違背這些建議確實有風險。但有時承受風險正是能引人注目並讓事情進展的方式。
然則犯險採用你明知可能會被淘汰的類群,並不同於只是懶惰而交出了必定會被評審淘汰的作品。舉兩年前RPG新秀Neil的物品為例:
-----
秋季樹精的終末葉片
靈光 中等預言系和變化系;施法者等級 10
欄位 ─ ;價格 53,500金幣;重量 ─
敘述
無關季節,這些多彩的葉片始終保有鮮明的秋季色調。每日一次,持有者可以將一片樹葉放在舌上,在8小時內處於樹型術的效果。此轉變會將剩餘的葉片引入樹型,但其他裝備會與擁有者同步改變。
處於樹型時,持有者可讓葉片飄入風中,主動操控它們做為探知道具。葉片的陸上飛行速度為每小時10英哩,但擁有植物型蝗蟲集群的戰鬥移動、防禦和特殊能力,以及再生5點和易受火傷。
那些葉片可轉變為持有者面孔的立體呈像以便進行溝通。它們的聲調沙啞,但可轉達持有者的原始語意。精類後代或有理解動物能力者可透過此連結施展幻音術、動物交談或植物交談。
在持有者恢復原形前,葉片必須回返,否則就此失去力量。
製造需求 製造奇物、秘法眼、樹化術、風訊術;成本 26,750金幣
-----
從基礎層面來說,這物品就是罐裝法術和萬用瑞士刀。但Neil賦予它額外的東西。以下是相同物品的簡單型式。
-----
探知樹葉片
靈光 中等預言系和變化系;施法者等級 10
欄位 ─ ;價格 53,500金幣;重量 ─
敘述
這個袋子裝滿樹葉。每日一次,持有者可使用樹化術。處於樹型時,使用者可送出一些葉片作為遠程查探器,如同秘法眼。使用者可透過葉片溝通,如同使用風訊術。
製造需求 製造奇物、秘法眼、樹化術、風訊術;成本 26,750金幣
-----
這看起來很...拙劣。那就只是三個無關的法術效應被綁在一起,而且名稱頗為平庸。若評審看到這物品就很可能加以淘汰,因為至少還有40個以上的奇物比它更吸引人。
但Neil的動人名稱、(簡練的)敘述和優異的風味文詞讓這三個能力合在一起,而且讓物品顯得又酷又有新意,引起評審的注意。所以他進入前32名,並在該年競賽中獲勝。隨後我們也交付許多工作給他。因此,某個違背「必然淘汰」建議的物品依然可能晉級。但你必須拿出最好的表現。
這就是整個建議文章的重點。若你交出如同探知樹葉片的簡單罐裝法術或萬用瑞士刀,那你不可能成功。現在你瞭解了吧。在按下「寄出」之前請仔細審視你的物品。它是否屬於「必然淘汰」類群之一? 若是,有沒有辦法把它變得更好、更酷、更創新、更引人、更...像新秀? 若沒有,那你也許該寄另個物品。若有的話,就進行修改...並再次審視。這不像中學只要及格就可繼續下去,你必須在每一輪中都成為最優秀的人之一。
你不該只想和其他數百人競爭前32名中的30、31和32名...你該和前16名的競爭,甚至是和前8名。雖然技術上來說在第一輪「拔得頭籌」並不會讓第二輪有優勢,但你先前的表現確實會影響稍後回合中投票者的意願。我記不清有多少次聽到人們說「我這輪要投給你,因為我真的很喜歡你的奇物」。那真的有差。
在接下來45天中,我會評選所有的奇物投稿。我之前提過但還是要再提一次:我寧可要500個優秀稿件,而不要400個平庸稿件與100個優秀稿件。在選出今年前32名奇物的競賽過程中,我希望你們加重我的工作負擔。請交出能讓評審們毫無異議地按下「保留」鍵的物品。
向我展現足以成為今年RPG新秀的設計天份吧。
----------
原文目錄網址:
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/rpgsuperstar/general/wondrousItemAutoRejectAdvice
競賽第一回合的交稿時間為2010/12/03 ~ 2010/12/31,作品為設計300字以內的奇物。若對這系統和遊戲設計有興趣,不妨藉此試試自己的概念與想法,也許會拿到不錯的成績喲。比賽冠軍將與Paizo簽約寫作模組並出版(含稿費),亞軍至殿軍也會為Paizo寫作冒險場景並出版(含稿費)。
以下為RPG Superstar 2011競賽規則網頁:
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/rpgsuperstar
本文同步發表於:
Arcanum Conjecture http://mythal.blogspot.com/
5iRPG http://www.5irpg.com/index.php (感謝5iRPG之協助。)
0 responses to "奇物設計指引"
訂閱:
張貼留言 (Atom)